首先制作一个动画的场景模型。
动画里烘焙渲染对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在动画制作中的建模,更是要注意以下这些:</FONT>
场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子都是需要纠正的</FONT>
在质量与速度之间做好权衡, 尽可能降低场景的规模,包括面数和贴图量</FONT>
对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面</FONT>
合理的命名和分组</FONT>
本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,</FONT> 当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,动画中数值太大不便查看)。</FONT>
然后创建地面、墙面和其它物体。动画对模型建立的方式不作要求。</FONT>
建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程将使用Render To Texture来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带材质的任意类型。</FONT>
对于灯光,动画同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一般作图的布光方式进行设置。</FONT>
最后创建一个相机,它可以输出到动画中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求。</FONT> 这样,场景就建立完成了,如下图所示。