AEC-19学员,本次大会的志愿服务者合影
讲座内容:
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3ds max 9: 次世代制作流程高级技巧
演讲者: Laurent M. Abecassis, 创办人, Di-O-Matic
这一辅导教程会用3ds Max的最新版本9介绍很多最先进的流程技巧,可以用来开发次世代的游戏内容。讲座会涵盖很多制作方面的内容,包括3ds max多年来的发展、非线性角色动画、面部骨骼绑定和面片,以及3ds Max 9界面内美术指导下的逼真的服装动态和头发制作。
听众收获
与会者将会了解顶尖制作团队使用的一些特殊的高级技巧,即使用3ds max的众多功能和一些插件创作出次世代的美术作品。
目标听众
希望学习制作流程技术来开发次世代游戏的3ds max使用者。
全天教程
在游戏开发中运用Agile方法:关于最佳实践的开放讨论
演讲者: Benoît Houle, 主项目经理总监, BioWare
Rich Vogel, 联合工作室总监, BioWare
Gordon Walton, 联合工作室总监, BioWare Austin
大型多人网络游戏需要一个很庞大的团队和许多年的研发周期。可以引入什么Agile方法来最终按时交付一个高质量的游戏呢?项目团队如何尽快地达到第一可玩原型的阶段呢?拥有不同学科人员的大型团队该如何改善他们的沟通方式?一个团队如何能在不要求延期的情况下完成一个高质量的游戏?一个团队该如何得到一个可预见的进度?本课程包含了对于敏捷开发的总体介绍,并且特别集中在改良版的Scrum上,来说明在敏捷开发中什么适用,什么不适用,以及如何开发一个适用于一个特殊项目需求的Agile方法。
简介
区别传统的瀑布式开发方法和敏捷开发方法
Scrum实践
Scrum优点
Scrum挑战
如何将Scrum引入一个组织
如何用Scrum来衡量
Scrum最佳实践——BioWare如何在他们的产品开发中运用Scrum
注意:每个环节都会有一个简短的问答部分。
听众收获
与会者会对最佳实践和在过程中运用敏捷开发有一个更深入的理解。
目标听众
对于那些希望找到一个针对游戏开发的另一种项目管理方法,有助于团队更有效率、更有预见性且更敏捷的人士来说是理想的。
半天教程
为次世代家用机游戏创造角色美术作品
演讲者: David Coleman, CG主管, 加拿大Electronic Arts
次世代的家用机需要更多的角色美术制作,同时也需要很高程度的保真性,使得上一代的技术复杂性和相关性大量增加。课程介绍现今的次世代家用机游戏使用的多种多样的角色美术作品、其所带来的挑战、以及在Maya中有效的建立方法。这一课程会提高与会者对于明星相似度、同类角色、人群、头发、装饰和绑骨的了解,会对美术人员、技术人员、艺术总监和开发总监有所帮助。与会者如有Maya基础知识会更好,但不是必需的。
听众收获
参加本教程,与会者将会:
进一步了解设计次世代家用机游戏的角色美术需要些什么。
识别并评估角色美术的关键部分和相似性特征。
找出建立有效的艺术创作工作流程的方法,降低成本的同时提高质量。
目标听众
美术人员、技术人员、艺术总监和开发总监。
在线游戏开发和业务分会场
演讲
网络游戏反黑客和反欺诈编程
演讲者: 王祥, 高级程序员, 网易
如何在中国现有环境下构筑网络在线游戏反黑客及反欺诈系统,如何确保游戏世界公平、健康的发展。
听众收获
听众可以分享演讲者关于网络游戏反黑客及反欺诈的方法和经验,以及对适用于中国网游环境反黑策略的总结和思考。具体内容包括如何防范打击游戏外挂、如何提高帐号安全性、游戏客户端的自我保护等等。
目标听众
网络在线游戏的开发或运营维护人员,以及任何对网络游戏反黑技术感兴趣的游戏制作人。
演讲
中国游戏玩家行为分析
演讲者: 袁勃,高级分析师,IDC中国
游戏玩家互联网行为简析