建模
场景的模型处理使用了 3ds Max 的多边形建模方式,车内的一些曲线物体先用 Nurbs 曲线构建,然后再转成多边形。背景添加了3张结构图作为参考。
车身完成后开始添加模型细节,包括散热片、车灯及其它零部件。
我把车灯建成一个整体,这样效果更好,对贴图纹理也更好控制。
轮子也是汽车的一个重要组成部分,细节越多,效果越真实。
由于车子不用开门,所以车内的设施我只作了个大概。但如果需要近距离特写的话,车内的细节还是需要全部创建出来的。
灯光和渲染
渲染使用 Vray,设置非常简单。在试验了一下 Vray 自带的 Sun 日光后,我决定还是使用目标平行光灯要省事一些。汽车的材质经过多次的渲染调整后才得到了想要的效果。
地面并没有跟随场景一起渲染,而是作为辅助物体,只对 reflections 反射可见。背景图为玻利维亚的盐碱荒漠。转换成 HDRI 并在 Photoshop 中进行拼接调整,同样用于车身反射。
后期
最后的处理在 Photoshop 中完成,很简单。
最终效果